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 Sobre: Efectos de técnicas.

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León Serpiente
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MensajeTema: Sobre: Efectos de técnicas.   Sáb Oct 25, 2008 10:13 am

Listado de efectos:



Ataques:

· Ataque cruzado:
Realiza el ataque hasta dos veces en un mismo turno.
Se debe tirar igual cantidad de naipes a usos que se le quiere dar a la técnica.
Posible uso teniendo dos escopetas para disparar.
*Efecto primario.

Notas: cada uso consumirá energía individualmente.
Si cualquier efecto actúa sobre este ataque, actuará en todos los usos de manera individual, por lo que un -5 al ataque, terminaría reduciendolo en ambos usos.

· Triple ataque:
Realiza el ataque hasta tres veces en un mismo turno.
Se debe tirar igual cantidad de naipes a usos que se le quiere dar a la técnica.
Posible uso haciendo un combo de tres golpes.
*Efecto primario.
Notas: cada uso consumirá energía individualmente.
Si cualquier efecto actúa sobre este ataque, actuará en todos los usos de manera individual, por lo que un -5 al ataque, terminaría reduciendolo en los tres usos.

· Doble ataque:
El ataque seguirá teniendo efecto al siguiente turno, repitiendo una vez mas el daño.
Posible uso lanzando dos dagas al cielo, una mas alta que la otra.
*Efecto primario.
Notas: Si cualquier efecto actúa sobre este ataque, actuará en todos los usos de manera individual, por lo que un -5 al ataque, terminaría reduciendo ambos usos.

· Tri ataque:
El ataque seguirá teniendo efecto dos turnos más despues de usarse, repitiendo el daño en cada turno.
Posible uso con una lluvia constante de fuego.
*Efecto primario.
Notas: Si cualquier efecto actúa sobre este ataque, actuará en todos los usos de manera individual, por lo que un -5 al ataque, terminaría reduciendo los tres usos.

· Punteria:
Si entra el ataque reduce en 15 el requicito para acertar efectos en el siguiente turno.
Posible uso con facilidad de acertar ataques.
*Efecto secundario.


· Golpe perfecto:
Anula la reducción de todos los naipes a excepción del miss.
Posible uso teniendo perfecta punteria en el ataque.
*Efecto secundario.


· Coraza:
Evita que cualquier defensa haga daño por propio efecto de contra-ataque al defender esta técnica.
Posible uso embistiendo con escudo.
*Efecto primario.

· Daños pasivo:
Si entra el ataque, el afectado pierde 20 de vida al inicio de cada turno por tres turnos, el efecto inicia apenas se recibe el ataque, y dura por los próximos dos turnos.
Posible uso con cortes que dejen perdida de sangre.
*Efecto secundario.

· Perforar:
El ataque hará N de daño indiferentemente a la defensa usada por el atacado, no puede causar mas daño del que posee el ataque.
Posible uso realizando un golpe extremadamente poderoso.
*Efecto secundario.

· Desencantamiento:
Si entra el ataque, elimina todos los efectos positivos que esten sobre el afectado, mas no aquellos que no estén directamente en él.
Posible uso inyectando drogas.
*Efecto secundario.


· Romper:
Si entra el ataque, rompe un item del afectado a elección del usuario, dicho item tendrá -5 a todas sus técnicas por toda la batalla, no puede afectar a un item con la penalización de rotura, el efecto dura solo un turno si es que el item afectado es renovable gracias a ventajas.
Posible uso con una maza para romper armas.

*Efecto secundario.

· Elemental:
Ataque de elemento a elección del atacante, ayuda para aprovechar las desventajas elementales de los enemigos.
Posible uso con hechizos de magia de varios elementos.
*Efecto primario.

· Carga:
El turno donde se activa el ataque solo consume la energía, al siguiente turno realiza el ataque, tampoco permitirá atacar en este ultimo turno, en total consume dos fases de ataque.
Posible uso con un rayo tan poderoso que requiera ser cargado antes de lanzarce.
*Efecto primario.

· Destruir:
El daño de este ataque que llegue a reducir la vida del blanco aumenta en un 50%.
Posible uso con un ataque extremadamente fuerte y sofocante.
*Efecto secundario.


· Golpe arriesgado:
Si el resultado del naipe es de 0 a 4, el ataque hará miss, si el resultado es de 5 a 9, será critical.
Posible uso con un potente ataque lento y facil de evadir.
*Efecto primario.

· Gravedad:
Sin importar si es bloqueado o no, todas las técnicas del enemigo aumentarán su costo en 5 por ese turno, incluyendo la defensa utilizada para bloquear este ataque.
Posible uso aumentando la gravedad.
*Efecto secundario.


· Contadores:
Si entra el ataque, deja en el blanco un contador "N", a los tres contadores sobre un blanco, dicho blanco, caera por K.O.
Posible uso con veneno, añadiendo contadores de veneno.
*Efecto secundario.

· Confundir:
Si entra el ataque, el afectado por 3 turnos, es obligado a tirar un naipe adicional por cada ataque, de salir en este naipe 4 o menos, el ataque irá contra un aliado, de no haber aliados lo hará a la nada, consumiendo la energía del mismo; de salir 5 o mas, el ataque no tendrá modificaciónes.
Posible uso anulando la vista.
*Efecto secundario.


· Encantamiento:
Si entra el ataque, el afectado es obligado a atacarse con el ataque de mayor daño (y mayor costo de haber dos ataques con el mismo daño) sin posibilidad de defenderse, el movimiento le consumirá la energía
necesaria para realizarlo y los efectos secundarios del mismo serán anulados.
El daño del ataque no restará la vida del atacado.
Posible uso con control mental.

*Efecto primario.

· Retener:
El afectado pierde el uso de todas sus técnicas hasta que termine su turno.
Posible uso con una pequeña descarga electrica.
*Efecto secundario.


· Paralizar:
Si entra el ataque, el afectado pierde el uso de todas sus técnicas hasta que termine su próximo turno.
Posible uso electrocutando completamente al blanco.
*Efecto secundario.

· Aturdir:
El afectado pierde el uso de todas sus técnicas hasta que termine su turno, si entra el ataque, el efecto se extiende hasta el turno siguiente, no causa ningún daño a la vida ni energía del afectado, el ataque consiste solo en reducir todos sus movimientos.
Posible uso con un shock mental.
*Efecto primario.


· Agotar:
El ataque hace daño únicamente a la energía, la técnica esta limitada a hacer un daño máximo que es menor al normal del ataque.
Posible uso con magias.
*Efecto primario.

· Drenar:
Solo el 35% del daño del ataque tendrá efecto, dañando la energía del afectado y sumando igual cantidad a la energía del que utilizo el ataque, no afecta a la vida.
Posible uso con magias.
*Efecto primario.


· Ultimate Attack:
Ataque único en cada personaje, consultar en arbitraje en caso de haber dudas.
Notas: Todos los efectos que este ataque posea son primarios.



Defensas:

· Doble defensa:
La defensa puede usarse hasta dos veces en el mismo turno.
Notas: Si cualquier efecto actúa sobre esta defensa, actuará en todos los usos de manera individual, por lo que un -5 a la defensa, terminaría reduciendo ambos usos.

· Contra ataque:
El atacante recibe 15 de daño a la vida.
Posible uso defendiendo con un ataque.

· Contra ataque forzado:
Si bloquea el ataque, el atacante recibe 25 de daño a la vida.
Posible uso chocando espadas para defender y derribar.


· Contra ataque frontal:
Si trata de un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 25 de daño a la vida.
Posible uso con un muro de fuego.

· Contra ataque frontal y forzado:
Si trata de un ataque cuerpo a cuerpo y se bloquea, el atacante recibe 35 de daño a la vida.
Posible uso con un escudo de espinas embistiendo.


· Devolver:
Si bloquea un ataque, físico o elemental - directo o rango arrojadizo, devuelve el mismo sin efecto a 35% de daño.
Posible uso con fuerte corriente de viento.

· Reflejar:
Si bloquea un ataque, elemental o chrono - directo o rango, devuelve el mismo sin efecto a 35% de daño.
Posible uso con barreras mágicas.

· Tomar fuerza:
Si bloquea el ataque, se obtiene +10 al próximo ataque, el efecto dura hasta que se realice una nueva técnica ofensiba, sin importar que no se haga en el mismo turno.
Posible uso tomando impulso del ataque enemigo.

· Ceguera:
Si bloquea el ataque, el atacante tendrá +15 al requicito para acertar efectos en su siguiente ataque.
Posible uso con gases nosibos para la vista.


· Dureza:
En los próximos dos turnos, los ataques físicos que se reciban tendrán -10 de daño, el efecto se activa luego de utilizar la defensa.
Posible uso reforzando armadura de forma pasiva.


· Prisa:
En los próximos dos turnos, los ataques que se bloqueen con defensas de movimiento tendrán -10 al daño, el efecto se activa luego de utilizar la defensa.
Posible uso ralentizando al enemigo por largo tiempo.


· Confundir:
Si bloquea el ataque, el enemigo en su próximo turno (si es que ataca), deberá lanzar un segundo naipe adicional, si el resultado del mismo es menor a 5, dicho ataque será lanzado contra un aliado o simplemente a la nada consumiendo respectivamente la energía para realizar este ataque sea cual sea el caso; de ser el resultado del naipe mayor a 4, el ataque se realizará con total normalidad.
Posible uso cegando por tiempo prolongado al atacante para que no sepa a donde atacar.

Notas: El afectado no es obligado a atacar en el turno que dure el efecto.
El naipe correspondiente a este efecto será el último que se debe lanzar en el momento que el rival realiza su ataque.

· Todo Daño:
Lo que esta defensa bloquee será anulado en un 100%, sin importar si los mismos actúan indiferentemente a la defensa.
Posible uso atacando al enemigo antes de que realice su movimiento.

Notas: El roleo de estas defensas influyen mucho en su rango.



Habilidades:
Nota: las habilidades están divididas en dos tipos, lentas y rapidas.
Las lentas actúan después del turno defensivo mientras que las rápidas actúan antes.
Todos los efectos de las habilidades son considerados secundarios.

· Regeneración de vida:
+50 de vida al usar la habilidad.
Habilidad lenta.

· Regeneración pasiva de vida:
+5 de vida al inicio de cada turno, dura 5 turnos.
Habilidad lenta.

· Regeneración de energía:
+5 de energía al inicio de cada turno, dura 5 turnos.
Habilidad lenta.

· Revivir:
Revive a un aliado con 0 de vida aumentandole la misma a 20, un jugador con 0 de vida esta muerto, por lo que es imposible usar esta habilidad sobre uno mismo.
Habilidad lenta.


· Aumento de ataques:
+10 a los ataques del afectado por el turno donde se activó la habilidad y por los próximos 3 turnos, no acumulable entre usos simultaneos.

· Aumento de técnicas:
+5 a los ataques y defensas del afectado por el turno donde se activó la habilidad y por los próximos 4 turnos, no acumulable entre usos simultaneos.
Habilidad rápida.

· Ira:
Cuando el jugador tenga 100 o menos de vida podrá activar esta técnica ganando +10 a todos sus ataques y defensas por el resto de la pelea, solo una vez por batalla.
Habilidad lenta.


· Explosión:
Causa 30 de daño a todos los jugadores presentes en una batalla incluyendo al invocador de la habilidad.
Habilidad lenta.

· Hyper velocidad:
Permite realizar dos ataques en un mismo turno, el costo y ataque de las técnicas usadas se reducen a la mitad al igual que la duración de sus efectos, siempre redondeando hacia arriba, no funciona con el Ultimate Attack.
Habilidad lenta.


· Sellar:
Anula un ataque, defensa o habilidad de un enemigo por tres turnos, es incapaz de afectar a la defensa Todo Daño o al Ultimate Attack, solo tiene un uso por batalla.
Habilidad lenta.


· Congelar escenario:
+10 a todos los ataques de hielo de todos los jugadores, aumentando la duración de los efectos de los mismos en un turno a excepción del efecto de anulación de técnicas, el efecto dura por toda la batalla, un solo uso por batalla.
Habilidad lenta.


· Invocación de soporte:
+10 a un ataque o defensa por turno, a elección por cada turno que pase hasta llegar al quinto turno donde se desactiva la habilidad, no acumulable entre usos simultaneos.
Habilidad rápida.




Tenemos cientos y cientos de efectos, pero se iran agregando a medida que ustedes los apliquen en sus personajes...
Sean originales.


Wahr §@¢rø, der Eisritter...

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