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 F.A.Q. de efectos de Roy

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Barren Soul
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Libra Dragón
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MensajeTema: F.A.Q. de efectos de Roy   Miér Dic 10, 2008 2:44 pm

Ataques:

Bolas de Fuego
Tipo: Elemental – Rango.
Daño: 35 (el ataque puede efectuarse hasta 3 veces en el mismo turno)
Critical: 55. || Miss: 15.
Costo: 10

Se tira un naipe por cada uno de los ataques, afectando por separado a los mismos. De utilizarse un potenciador o un reductor de potencia del ataque, se aumenta o disminuye a los 3. Por cada ataque se debe pagar el costo por separado.

Gran Explosión
Tipo: Elemental – Directo.
Daño: 110, el ataque hace 55 de daño aun sea bloqueado.
Critical: 205. || Miss: ataque anulado.
Costo: 40

Si se bloquea con una defensa que bloquee 60 o más del ataque, aún asi van a pasar 55 de daño. Este efecto no incrementa el daño que entra cuando se deja entrar el ataque.
En otras palabras:
Si se bloquea con una defensa de 55 o menos, entra el daño normal (se hace la cuenta de ataque - defensa = daño recibido)
Si se bloquea con una defensa de 60 o más, entra 55 de daño.

Erupción
Tipo: Elemental – Ambiental.
Daño: 110 (si entra 35 o mas quema por 3 turnos al oponente, haciéndole perder 15 de vida por cada fase que consuma, ataque, habilidad y defensa)
Critical: 165. || Miss: 55.
Costo: 45


De entrar el efecto, causara 15 de daño por cada fase consumida. Eso implica que si el enemigo usa dos fases (ataque y defensa, defensa y habilidad, o habilidad y ataque) entonces este recibira 15+15=30 de daño.
Si el oponente afectado utiliza un ataque multiple ese turno, solo recibe 15 de daño debido a que uso la fase de ataque solo una vez.

Cuerpo de Fuego
Tipo: Elemental – Directo.
Daño: 105 (si entra 35 o mas quema por 3 turnos al oponente, haciéndole perder 20 de vida por cada daño que reciba).
Critical: 195. || Miss: ataque anulado.
Costo: 40


El daño recibido se recibe por cada instancia. Si se fuera a recibir daño de 3 fuentes, se recibe 60 de daño adicional en total.

Like the Hell Flames (como las llamas del infierno)
Tipo: Elemental – Ambiental.
Daño: 110 asi sea bloqueado el afectado es quemado por 3 turnos perdiendo 35 de vida por cada uno. (si entra 35 o mas deja por 3 turnos quemaduras más graves reduciendo 35 de vida del afectado por cada daño que reciba)
Critical: 140. || Miss: 90.
Costo: 60

Sucede de igual manera que el ataque descrito anteriormente.


Defensas:

Muralla de Fuego
Tipo: Físico Elemental – Directo Rango.
Daño: 90 (si es un ataque cuerpo a cuerpo el atacante recibe 25 de daño)
Costo: 35

El agresor recibe 25 de daño automaticamente por cada ataque bloqueado que sea mele (con logica).
No importa la cantidad de daño bloqueado, mientras sea efectuado a una distancia corta, el atacante recibira 25 de daño.

Rueda de Fuego
Tipo: Físico Elemental – Directo Rango Ambiental.
Daño: 85 (si es un ataque cuerpo a cuerpo el atacante recibe quemaduras por 3 turnos perdiendo 10 de vida en cada uno)
Costo: 40


Si bloquea varios ataques de diferentes enemigos y entran 20 o menos de cada uno, se suma el efecto. Por ejemplo:
Los enemigos atacan con dos ataques, uno de 60 y otro de 65.
Si Roy bloquea:
60 de daño -> 40 de daño bloqueado
65 de daño
-> 45 de daño bloqueado
Entonces entraran 20 de cada ataque. Al entrar 20 o menos y si se defiende un ataque cuerpo a cuerpo, cada enemigo sufrira 10 de daño en esos tres turnos. Cuerpo a cuerpo indica una distancia corta, un ataque mele. No se suma el daño de bloquear una cantidad de ataques del mismo enemigo.

Defensa Absorbente
Tipo: Todo Tipo – Toda Dirección.
Daño: 90 (el atacante recibe 15 de daño)
Costo: 50


Cada agresor recibe 15 de daño automaticamente por cada ataque bloqueado.
No importa la cantidad de daño bloqueado, mientras por lo menos 5 del ataque haya sido bloqueado, cada uno de los atacantes recibira 15 de daño. No puede efectuar daño sumado a un oponente por bloquear 2 o mas ataques suyos.

Minas
Tipo: Físico Elemental Chrono – Directo Rango.
Daño: 30, la defensa puede usarse hasta 3 veces en el mismo turno (el atacante recibe 5 de daño)
Costo: 15

De utilizarse un potenciador o un reductor de potencia de la defensa, se aumenta o disminuye a los 3. Por cada vez usada se debe pagar el costo por separado. El daño de contrataque puede efectuarse a dos o mas enemigos, de bloquear sus ataques con esta defensa.

The True Fire’s Power (El verdadero poder del Fuego)
Roy posee la capacidad de absorber el fuego y crear un contraataque, y utilizando esta capacidad, logra hacer que cualquier ataque rival cobre el elemento de Fuego. Al lograr su contacto con Roy, el ataque es
absorbido en potencia y calidad, para que luego Roy utilice un agregado de su poder y se lo devuelva como un ataque espejo.
Tipo: Todo Tipo – Toda Dirección.
Daño: Todo Daño.
Costo: 55.

Tambien bloquea todos los efectos del ataque enemigo; es como si el ataque se hubiera cancelado. Unica defensa capaz de cancelar los efectos del Ultimate Attack (UA). Debido al roleo, afecta a los ataques que sean convertidos a elemento fuego y luego absorvidos por Roy para contratacar a los enemigos que esten llevandolos a cabo.


Habilidades:

Sequía:
Efecto: +5 a los costos de energía de todos los jugadores menos Roy Mustang y -10 a las técnicas de agua, plantas o hielo. (5 turnos)
Costo: 25

Hasta finalizar los 5 turnos no puede volver a usarse.
El +5 a los costos se aplica unicamente a las tecnicas que se utilicen, no a las que hayan sido usadas previamente a la habilidad (con logica, si el enemigo realiza movimientos por la tecnica, por mas que se haya pagado antes se gastaran 5 de energia en el momento).
De utilizar una tecnica que no requiera movimiento fisico, el costo no se vera amplificado.

Círculos de Fuego: Roy crea círculos de transmutación de fuego alrededor del enemigo y suyo para potenciar su próximo ataque.
Efecto: +10 al ataque durante un turno, el mismo hara 50% del daño aun sea bloqueado. No afecta al UA.
Costo: 15

El +10 inicial afecta al calculo de requisitos de efectos.
La segunda parte afecta directamente al HP. Sobreescribe el daño aun sea bloqueado como efecto secundario (no se suma con
"Gran Explosión", dado a que ya tiene ese efecto).
En caso de usarse con
"Bolas de Fuego", cada ataque obtendra ambas bonificaciones por separado.
El 50% del daño se calcula del daño base del ataque, no del daño considerando naipes o bonificadores o penalizadores.
Ejemplo: Se usa con
"Cuerpo de Fuego"" y sale +0 en naipe:
Ataque:
Cuerpo de Fuego
Tipo: Elemental – Directo.
Daño: 105+10=115, aun sea bloqueado hace [50% de 105 (ataque base de Cuerpo de Fuego) = 55] (si entra 35 o mas quema por 3 turnos al oponente, haciéndole perder 20 de vida por cada daño que reciba)
Como fue mencionado anteriormente, el daño aun sea bloqueado solo se resta al HP, y no se tiene en consideracion para con el efecto secundario de causar quemaduras.
Ejemplo 2: Se usa con "Bo
las de Fuego" (usado 3 veces, 1 con critical, 1 con miss y otra con +0):
Ataque: Bolas de Fuego x 3
Tipo: Elemental – Rango. x 3
Daño: 35+10=45 (hace 20 de daño aun sea bloqueado) + 55+10=65
(hace 20 de daño aun sea bloqueado) + 15+10=25 (hace 20 de daño aun sea bloqueado).
Costo: 10
x 3

Ventajas:

Absorción del calor:
-10 al daño de fuego recibido.

Alquimia:
-5 al daño recibido por alquimia.

Capacidad mental:
-5 al daño recibido por defensas.

Desventajas:

Sentido de Responsabilidad y Pertenencia:
-5 al daño de sus ataques contra los personajes nombrados.

Ninguna de las 3 ventajas o la desventaja afectan al calculo para requisitos de efectos. Solo restan mas o menos al HP.

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