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 Juega conmigo y te quemarás [Skills]

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Daeron
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Aries Cabra
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Localización : Sentado frente a mi PC ?¿
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Hoja de Personaje
Experiencia:
1062/650  (1062/650)

MensajeTema: Juega conmigo y te quemarás [Skills]   Mar Dic 09, 2008 4:11 pm

Strength: 6 + 0 = 6
Nimbleness: 7 + 0 = 7
Vitality: 6 + 4 = 10
Stamina: 7 + 2 = 9
Spirit: 8 + 3 = 11
Mental capacity: 8 + 2 = 10

Tiene el título de Alquimista Estatal de Fuego (Flame Alchemist), debido a que es especialista en hacer arder las cosas. Para ello usa un círculo especial inscrito sobre el dorso de sus guantes. Estos además están hechos de un tejido llamado tela de ignición, que al frotarlo entre sí con suficiente fuerza desprende chispas, que Mustang usa para iniciar el fuego tras concentrar el oxígeno del aire. El poder de su técnica no reside en la capacidad de sus guantes solamente, ya que su verdadera habilidad reside en el control del oxígeno u otro gas inflamable que haya en el ambiente.

Ataques:

Minas
Utiliza el poder de 1 (un) solo chasquido de sus dedos y hace una explosión en cualquier lugar del campo que Roy escoja, esto puede usarse como defensa también, inhabilitando el origen del ataque del rival, si este requiere de un movimiento cinético.. El blanco es fijo y es escogido por Roy. El ataque puede ser de 1 (un) solo chasquido o varios, pudiendo llegar a hacer 15 chasquidos en 5 segundos (15 explosiones). La explosión quema el área afecta y puede dejar heridas muy graves en victimas de poca resistencia.
Tipo: Elemental – Rango.
Daño: 110 (si entra 35 o mas deja por 3 turnos quemaduras en el afectado haciéndole perder 20 de vida en cada turno)
Critical: 175. || Miss: 50, sin efecto.
Costo: 40


Bolas de Fuego
Usando su habilidad de manipulación, lanza hasta 10 bolas de fuego desde sus manos que golpean a su rival desde una distancia recorrida. La técnica no es del todo certera por todos los factores que pueden afectarla, pero es muy efectiva por el daño que ocasiona. El coste de energía varía según la dimensión de cada bola de fuego, generando además amplias y graves quemaduras. (El ataque no limita al uso exclusivo de sus manos, ya que si en el campo hay alguna concentración de llamas, puede lanzar su ataque desde ese punto, pudiendo hacer un ataque sorpresa desde cualquier dirección).
Tipo: Elemental – Rango.
Daño: 35 (el ataque puede efectuarse hasta 3 veces en el mismo turno)
Critical: 75. || Miss: 10.
Costo: 10


Gran Explosión
Roy utiliza la diversidad de gases inflamables del ambiente para realizar una gran incineración, y utilizando su técnica hace que las llamas compriman al enemigo en una facción de segundos. El ataque ocasionado quema todo material/objeto que haya abarcado. Este ataque sí depende de las chispas de sus manos, ya que es una explosión espontánea e ineludible por contrincantes que no tengan una reacción extraordinaria.
Tipo: Elemental – Directo.
Daño: 110, el ataque hace 55 de daño aun sea bloqueado.
Critical: 205. || Miss: ataque anulado.
Costo: 40


Cuerpo de Fuego
Utilizando su capacidad de manipular el fuego, rodea las partes de su cuerpo para dar golpes de fuego. Utilizando la fuerza de los golpes físicos y la potencia del fuego, para quemar al enemigo.
Tipo: Elemental – Directo.
Daño: 110 (si entra 35 o mas quema por 3 turnos al oponente, haciéndole perder 20 de vida por cada daño que reciba)
Critical: 205. || Miss: ataque anulado.
Costo: 40


Erupción
Al chasquear los dedos, Roy crea una esfera de fuego que lo rodea, y al momento de ser cubierto cualquier cosa, que toque esta especie de barrera, es quemada. La concentración es muy importante para realizar esta alquimia, pues al segundo movimiento, con un nuevo chasquido expande el fuego concentrado en la esfera hasta el alcance de tu energía, pudiendo abarcar grandes espacios. El fuego utilizado en este ataque es extremadamente caliente y la velocidad de expansión es tal que lo hace imposible de esquivar con habilidades físicas, dejando múltiples quemaduras en los afectados que dañan constantemente.
Tipo: Elemental – Ambiental.
Daño: 110 (si entra 35 o mas quema por 3 turnos al oponente, haciéndole perder 15 de vida por cada fase que consuma, ataque, habilidad y defensa)
Critical: 175. || Miss: 65.
Costo: 45


Like the Hell Flames (como las llamas del infierno)
Usando su mayor potencial, Roy, además de usar su habilidad con los gases combustibles adhiere su poder para crear potencias sobrenaturales, creando un fuego tan intenso y de gran temperatura que simulan las llamas del infierno. La técnica afecta a todo el campo de batalla, y tiene su origen en la más minima chispa y el menor fuego que haya e incinera todo lo que esté en el rango del ataque de Roy, siendo él el único que no es afectado por las llamas. El ataque de mayor potencia en lo que a temperatura se refiera, crema todo lo que toque. Este ataque puede ser directo a un solo blanco para no afectar a todo el campo, triplicando su potencia a causa de la concentración del poder.
Tipo: Elemental – Ambiental.
Daño: 110 asi sea bloqueado el afectado es quemado por 3 turnos perdiendo 35 de vida por cada uno. (si entra 35 o mas deja por 3 turnos quemaduras más graves reduciendo 35 de vida del afectado por cada daño que reciba)
Critical: 140. || Miss: 90.
Costo: 60

Defensas:

Muralla de Fuego
Tan simple como el nombre, crea un muralla de fuego frente a él usando la chispa que el chasquido de sus dedos crea, para que el ataque no se concrete. Si el oponente toca la muralla es dañado y quemado.
Tipo: Físico Elemental – Directo Rango.
Daño: 90 (si es un ataque cuerpo a cuerpo el atacante recibe 25 de daño)
Costo: 35


Rueda de Fuego
Con sus dedos crea una chispa y una esfera de fuego lo rodea, creando una defensa perfecta para ataques que provengan de cualquier dirección. Si el rival toca la defensa se quema.
Tipo: Físico Elemental – Directo Rango Ambiental.
Daño: 90 (si es un ataque cuerpo a cuerpo el atacante recibe quemaduras por 3 turnos perdiendo 10 de vida en cada uno)
Costo: 40


Defensa Absorbente
Ya que algunos ataques son realizables por influencia de los gases combustibles del ambiente o por fuego, Roy los absorbe y hace un contraataque con bolas de fuego que obtienen su potencia por la energía absorbida. El contraataque quema.
Tipo: Todo Tipo – Toda Dirección.
Daño: 90 (el atacante recibe 15 de daño)
Costo: 50


Minas
Utiliza el poder de 1 (un) solo chasquido de sus dedos y hace una explosión en cualquier lugar del campo que Roy escoja, esto puede usarse como defensa también, inhabilitando el origen del ataque del rival, si este requiere de un movimiento cinético. El blanco es fijo y es escogido por Roy. El ataque puede ser de 1 (un) solo chasquido o varios, pudiendo llegar a hacer 15 chasquidos en 5 segundos (15 explosiones). La explosión quema el área afecta y puede dejar heridas muy graves en victimas de poca resistencia.
Tipo: Físico Elemental Chrono – Directo Rango.
Daño: 30, la defensa puede usarse hasta 3 veces en el mismo turno (el atacante recibe 5 de daño).
Costo: 15


The True Fire’s Power (El verdadero poder del Fuego)
Roy posee la capacidad de absorber el fuego y crear un contraataque, y utilizando esta capacidad, logra hacer que cualquier ataque rival cobre el elemento de Fuego. Al lograr su contacto con Roy, el ataque es absorbido en potencia y calidad, para que luego Roy utilice un agregado de su poder y se lo devuelva como un ataque espejo.
Tipo: Todo Tipo – Toda Dirección.
Daño: Todo Daño.
Costo: 55.


Habilidades:

Sequía: Roy Mustang es un gran calculador, y puede presentir cuando las cosas le van a ir mal. Entonces puede prever cuando su técnica está en riesgo, y crea una gran temperatura, usando su habilidad de manipulación, para lograr secar cualquier tipo de humedad existente o que habrá por los próximos 5 minutos. Logra un estado de calor y sequía en el campo que no lo afecta a él, ya que está acostumbrado a su técnica y es el mismo creador, pero este ambiente logra afectar los movimientos de los rivales, cansándolos poco a poco.
Efecto: +5 a los costos de energía de todos los jugadores menos Roy Mustang y -10 a las técnicas de agua, plantas o hielo. (5 turnos)
Costo: 25


Círculos de Fuego: Los círculos alquímicos son utilizados para realizar transmutaciones. En ocaciones, las transmutaciones no son realizadas para generar un cambio, sino para crear o destruir. Roy utiliza un círculo particular que lo ayuda con su alquimia de un modo especial, habilitando su capacidad y mejorandola, para controlar un fuego más intenso y poderoso.
Efecto: +10 al ataque durante un turno, el mismo hara 50% del daño aun sea bloqueado. No afecta al Ultimate Attack.
Costo: 15


Doble círculo de fuego: Cuando Roy utiliza su alquimia de fuego, raras veces depende de algún amplificador para hacer un daño considerable. Pero en ocasiones depende de mayor poder, y otra veces de mucho más. Claro ejemplo fue en la batalla contra Bradley donde con su sangre creó un círculo de transmutación en su mano. Roy dibuja un círculo de transmutación temporal que le da más poder.
Efecto: +5 a los ataques y defensas por 3 turnos (no acumulable).
Costo: 15


Ventajas:

Absorción del calor: El fuego y otros elementos son modificadores de la temperatura, y por ende causantes de quemaduras u otros efectos. Roy es capaz de aguantar este tipo de afecciones ya que está acostumbrado a su técnica.
-10 al daño de fuego recibido.

Alquimia: Roy es un alquimista, por ende todo lo que se relacione a ello lo afecta. Tanto como los círculos de transmutación, alquimia simple de transmutación, potenciadores de poder como su reloj de militar o la Piedra Filosofal. (Además, su poder reside en el control de los gases combustibles en el aire)
-5 al daño recibido por alquimia.

Capacidad mental: La experiencia y capacidad de Roy lo lleva a ser un astuto pensador, calcular y anticipador. Todo esto lo llevan a tener un tipo de reacción poco común en los combates y guerras que solo poco lo consiguen. Su capacidad mental le da la posibilidad de sobrepasar cualquier adversidad que se refiera al funcionamiento del cerebro.
-5 al daño recibido por defensas.

Piedra Filosofal: Cuando los alquimistas portan un fragmento de la piedra filosofal, sus poderes alquímicos se pueden amplificar hasta el infinito, llegando a tener el poder de un Dios. Pero al no tener estos fragmentos, la alquimia es común y corriente.
+5 al daño causado mientras posea sus dos fragmentos de la piedra filosofal, de no poseer ningún fragmento tendrá -5 al daño realizado.

Desventajas:



Alquimia: La capacidad de Roy reside en el control de los gases combustibles y el fuego. Si ninguno de estos elementos está presentes, la técnica de Roy es ineficaz. Además si sus guantes están mojados/humedecidos, no puede crear ninguna chispa que lo ayude en la batalla
+5 al costo de su próxima técnica al ser afectado por técnicas de agua.

Sentido de Responsabilidad y Pertenencia: Roy es muy cumplidor, responsable y compañero. Por tal motivo, si tienen que enfrentarse con algún colega, amigo, alquimista estatal o alguien a quien le tenga afecto, su capacidad disminuye.
-5 al daño de sus ataques contra los personajes nombrados.

Piedra Filosofal:
·
Dentro de su reloj, Roy tiene fragmentos de una piedra filosofal que son suficientes para poder usar hasta dos veces “Like the Hell Flames”.
· Si se consume sus dos usos en uno solo, “Like the Hell Flames” tendrá +15 de ataque.
· Roy puede usar los fragmentos de la piedra para aumentar en 10 el daño ocasionado por un turno, a costas de perder un uso de su piedra.

Nivel: 4.
Vida: 645.
Energía: 855.
Piedra Filosofal Falsa: 2 usos.

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Aries Cabra
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MensajeTema: Re: Juega conmigo y te quemarás [Skills]   Lun Mar 30, 2009 11:49 pm

Items:

1 - Unnamed Vial: Frasco sin etiqueta, poco confiable.
Requiere lanzar naipe, la bonificación o penalización del mismo afectará directamente a la vida reduciendo o aumentándola según indique la carta. [Critical: +50 || Miss: -50]

1 - Wizard's Blood: Frasco lleno de sangre para aumentar la precisión de los ataques mágicos al consumirse.
-5 al requisito para acertar efectos con los ataques elementales (3 turnos)

Equipos:

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